바른손그룹, 종합 엔터테인먼트 집단으로 거듭나다.

엔터테인먼트 2010. 2. 25. 10:26
바른손그룹 = 종합 엔터테인먼트 집단

바른손그룹이 현존하는 종합 엔터테인먼트 회사가 아닐까?

1. 게임 사업

  1. 온라인게임 부문

    - 바른손게임즈
    : 온라인게임 하드코어(충성도가 높은 헤비유저 타켓) MMORPG등의 볼륨이 큰 온라인게임 개발업체 (라그하임,라스트카오스,라그하임2와 보노보노 온라인 개발중)

    대표적인 인수 과정 : 나코인터렉티브 -> 티엔터테인먼트 -> 바른손게임즈 (이 회사의 연혁만 보더라도 이 회사가 엄청나게 많은 인수합병이 이루어진 업체라는걸 알 수 있다.)

    - 바른손인터렉티브 : 온라인게임 캐주얼 부문 개발업체,전신인 이소프트넷에서 가지고나온 국내 유명 환타지소설 원작의 온라인게임 드래곤라자는 그냥 유지보다 열어두기만 하는 수준이 상황. 다만, 드래고니카가 국내에서보다 해외에서 먼저 정식서비스와 상용화를 진행하여 추후 국내에서도 자리를 잡을것으로 예상된다. 오디션이 국내에서는 서비스초기 무시당했지만, 중국에서 대박이나 그 이후 국내에 다시 자리를 잡은 케이스가 아마도 목표일것으로 생각된다.

    하지만, 처녀작인 드래고니카가 나름 해외에서 안정된 서비스를 하고 있고, 그것만으로도 어느정도 1차적 허들은 넘은 케이스라 할 수 있다. 보통 게임사의 처녀작 완전 않되면(공중분해나 서비스하려다가 접는경우등) 그 다음 프로젝트도 잘 않된다는 이상한 공식이 존재하는데, 그래도 점점 시장경쟁이 치열해지는 이 필드에서 선전한 케이스라 할 수 있다.

  2. 콘솔게임(비디오게임) 부문

    - 바른손크리에이티브
    : 콘솔게임 개발 및 퍼블리싱 (Microsoft Xbox, Sony Playstation, Nintendo에 대한 3rd party, 볼륨이 큰 타이틀은 개발하지 않지만 여러 플랫폼을 진행하며 외산 타이틀을 국내에 퍼블리싱하기도 하는 국내에 몇않되는 콘솔게임사업 진행업체. 유통(퍼블리싱)과 개발을 함께 한다는것이 특징)


  3. 온라인게임 거래중계 사이트(아이템베이와 같은 사업) 및 모바일사업

    - 바른손커뮤니케이션즈
    * 온라인게임 아이템거래중계 사이트 "아이템365 인수"

    초기 아이템365를 인수했다, 당시 아이템365는 국내 온라인게임 아이템거래중계사이트 중 약 5위정도 하던 그런 업체로서 고정적인 회계상 매출이 발생하고 있는 상황이었으며, 사업적으로 고정적인 연결매출이 가능하다는 이점이 있던 사업이었다.

    * 모바일게임사 "거피게임즈" 인수
    거피게임즈는 모바일게임업계에 그리 알려지지 않은 업체였다. 라인업도 적었으며, 초기 외국계 업체의 계열사로 설립되어, 이후 분리하여 나온 업체이다. 개발한 게임들도 몇개가 되지 않았으며, 서비스 실적 또한 유지가 힘든 상황이었던걸로 알려졌었다. 오히려 바른손쪽에서 인수해준게 잘 된 케이스라고 볼 수 있는건데, 이 후 바른손 계열의 영화나 기타등 라이센스를 통해 게임을 서비스했고, 모바일게임쪽 사업은 아직까지 큰 성과가 나지 않은 상황이다.

 


2. 엔터테인먼트 (연예인 매너지먼트 사업 및 스포츠 스타 마케팅)

  1. 바른손게임즈(음악사업부)
  2. 바른손게임즈(스포츠사업부)
  3. GTB,피플크에이티브(차승원, 유지태등의 유명연예인을 보유한 소속사)

3. 영화 사업

  1. 시오필름
  2. 바른손(영화사업부)

    놈놈놈(김지훈), 마더(봉준호) 이 두감독의 이름만으로도 괜찮은 구성이네라고 할 수 있다.다만, 전속계약이라기보다 작품 별 개별계약 형태로 투자위주로 진행한 케이스이다. 하지만 두 작품만 보더라도 상당한 실적은 냈기에 영화제작/투자에 있어서는 자리잡았다고 봐도 무방할것이다.

  • 이와 같은 모양새를 가지려던 회사가 한 곳 있었다. 싸이더스인데 모바일게임 및 온라인게임 사업을 전개하며 약 200억을 근 3년간 운용해오다, 아무런 성과없이 계약했던 개발사들에게만 좋은일을 만들어준 게임업계 최고의 케이스로 꼽힌다.

  • 하지만, 바른손의 경우 초기 무분별한 투자보다는 안정적인 수익구조가 발생하는 업체. 한마디로 자급자족이 가능한 업체를 각 분야별로 쪼개어 분할시켜 그룹을 형성하고 있다. 보통 몇백억의 캐쉬를 한 3년간 투자해서 MMORPG나 규모있는 온라인게임사에 투자 또는 설립하여 셋팅하려고 시도한 수많은 유명기업들이 존재한다.

    다만, 여기서 그들과 다른점은 처음부터 선투자라기보다 먹고살길이 있는 업체를 인수해서 자금을 좀 대면 확 달라진 수익구조가 아닌 조금이라도 더 숫자가 커지는 현실적인 효과를 얻으려 했다는것이다.

    무분별한 투자로 인해 나중에 남겨질 커다란 리스크를 최대한 보완하여 추진해보자는 개념에서 볼때, 아주 큰 대박? 이런건 아니지만, 안정된 사업과 계열사 전체적인 교류/협력이라는 관점에서 볼 때 상당히 잘 짜여진 구조라 할 수 있다.

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